trutnee.ru - Lasertag portal
Лазертаг-портал: все про лазерные бои  
главная    карта сайта    E-mail
Поиск
Главная. Новости Lasertag - Энциклопедия Типы лазертагов Типы лабиринтов Где сыграть в лазертаг? Лазертаг-Бизнес Советы игрокам Аренный лазертаг: Советы и Хитрости Аренный лазертаг: Индивидуальная игра Аренный лазертаг: Командная стратегия Аренный лазертаг: Командная тактика (1) Аренный лазертаг: Командная тактика (2) Аренный лазертаг: Нюансы MegaZone Аренный лазертаг: Основы техники игры в Q-Zar Аренный лазертаг: Советы по позиционированию Аренный лазертаг: Тактика турнирной игры Внеаренный лазертаг: Стратегия игры и тактические рекомендации Внеаренный лазертаг: Тактические советы новичкам Статья "Аренный лазертаг: Общая теория игры" Статья "Аренный лазертаг: Прикрывающие стойки глазами британца" Медстатистика Чемпионаты и Правила Форум Лазертаг - Клуб Полезные ссылки Рейтинг TRUTNEE
Авторизация
Логин:
Пароль:
Забыли пароль?

Информация

:: Subscribe to TRUTNEE's RSS channel! >>

ВСЕ НОВОСТИ ЛАЗЕРТАГОВ НА RSS-КАНАЛЕ TRUTNEE

Будьте всегда в курсе всех новостей лазертаговской индустрии - подпишитесь на RSS-канал (2.0) TRUTNEE Lasertag News RSS »

Что такое лазертаг?

Статья "Аренный лазертаг: Общая теория игры"

Общие положения игры в аренный вариант лазертага, выработанные на примере московских арен

(С) 2010 Тухбатшин Талгат. Опубликовано: 2010 TRUTNEE.COM

Общая теория, описывающая все известные на данный момент развития московского Q-zar’а идеи.

Цель написания данной статьи – собрать воедино и привести к единому знаменателю многие существующие понятия и приемы игры. Это - попытка найти основы игры, из которых можно будет сделать вывод о правильных действиях в любой ситуации, которая может возникнуть на арене.

1. Принципы.

Ниже приведены основные принципы игры, которые действуют всегда. Сами по себе они практически ничего не значат, важны лишь следствия из них и применение этих принципов к конкретным ситуациям.

Принцип стенок – чем ближе игрок стоит к стенке, тем лучше он защищен. Если 2 игрока стоят по разные стороны одной стенки (не зависимо от расстояния), то игрок, стоящий ближе к этой стене, находится в более защищенном положении (следует из простой геометрии).

Принцип простоты – если есть возможность поразить соперника в простой ситуации, то не следует ее усложнять, позволять ей стать сложной. Это увеличивает шансы игрока на победу. Иногда надо действовать быстро, иногда - следует подождать.

Принцип закрытости – чем более закрыт игрок, тем он менее подвижен (касается не только стоек, но и элементов арены).

Принцип подвижности – чем более подвижно ружье, тем быстрее игрок сможет выстрелить в цель и тем менее точным будет выстрел.

Принцип площади - чем большую площадь арены видит игрок из данной точки, тем более он уязвим.

Принцип метастабильных состояний – при игре следует избегать метастабильных состояний.

Принцип точки зрения – арену можно рассматривать с двух точек зрения: как набор стенок или как набор проходов.

Принцип взаимодействия – при прочих равных условиях, положительно взаимодействующие между собой игроки имеют больше шансов на победу, нежели не взаимодействующие (или отрицательно взаимодействующие).

Принцип живучести – "мертвый" игрок стрелять не может, поэтому всегда в первую очередь необходимо обеспечить свою безопасность (от поражения противником).

2. Основные понятия и действия в Кузаре.

Стрельба – прием, позволяющий поразить цель.

Цель для стрельбы – датчик другого игрока или датчик базы (АУЛа).

Закрытость цели – то, насколько цель не видна для стреляющего. Цель может быть закрытой телом, жилетом, автоматом либо элементом арены.

Выстрел – момент излучения автоматом поражающего ИК-сигнала. Имеет очень короткую длину по времени.

Указка – излучение автоматом сигнала в видимом спектре после излучения ИК-сигнала, теоретически его направление совпадает с ИК-сигналом. Может служить прицелом (указка и ИК-луч выходят из разных точек автомата).

Линия огня – прямая линия, проведенная от испускающей линзы стреляющего бластера и точки в пространстве (находится на поверхности арены, датчика, тела игрока и т.д.), где заканчивается ход ИК-луча. Может быть как уже существующей, так и гипотетической (предполагаемой).

Стойка – положение и форма тела во время игры.

Простая ситуация – отличается от сложной меньшим количеством энергии, которое необходимо затратить для поражения противника.

Метастабильное состояние – такое положение тела, которое не может существовать само по себе, требует определенных условий. Примером служит большой наклон тела вперед при быстром беге. Если игрок моментально остановится, он упадет, потому что центр тяжести сильно смещен вперед. Поэтому для остановки игроку придется сделать некоторые движения, чтобы вывести себя из такого метастабильного состояния. Это требует времени, сил и всегда предсказуемо. Тем более, такая игра небезопасна.

3. Виды стрельбы и методы их реализации.

Стрельба - состоит из нескольких стадий: наведение бластера, фиксация, выстрел. Минимальное время фиксации – время испускания ИК-излучения бластером, при этом бластер фиксируется только на время выстрела. Фиксация может быть как полной, так и частичной. При полной фиксации бластер остается неподвижным во всех 3-х координатах. При частичной фиксации бластер может двигаться вдоль линии выстрела. Таким образом, одна из координат изменяется.

Стрельба может не включать в себя фазу фиксации, однако при этом вектора, идущие от цели к бластеру в начале и в конце выстрела, должны иметь одно начало.

Использую такую технику стрельбы можно полностью исключить возможность не срабатывания целевого датчика при точном попадании (если датчик исправен).

Стрельба по неподвижной цели – если цель определена как неподвижная, значит поразить ее можно с 1 выстрела. Если этого сделано не будет, то цель может начать двигаться, что усложнит ситуацию. Еще до выстрела должны быть продуманы 2 варианта действий – на случай попадания и на случай промаха. Цель может быть как открытой, так и закрытой. При этом необходимо четко представлять себе положение цели.

Стрельба по подвижной цели – если цель определена как подвижная, то необходимо представить себе скорость движения цели и предсказать ее положение в момент предполагаемого выстрела. Если цель окажется недоступной для поражения в момент выстрела, то стрелять по такой цели не стоит.

Стрельба по видимой цели – самый простой вид стрельбы. Сначала необходимо определить, возможно ли поражение вас оппонентом во время вашего маневра (включающего выстрел). Если нет – стреляйте. Если же да, то следует сначала принять меры по защите собственных датчиков от поражения и только потом стрелять.

Стрельба по невидимой цели – самый сложный вид стрельбы. Для поражения цели в этом случае необходимо проделать те же подготовительные операции, что и при стрельбе по видимой цели. Затем необходимо снова прикинуть положение цели и только потом выстрелить. В случае промаха, если стрельба ведется по неподвижной цели необходимо убедиться, не пришла ли цель в движение. Если нет – выстрелить снова. Если же стрельба ведется по подвижной невидимой цели, то необходимо представить себе траекторию движения цели, ее доступность во время предполагаемого выстрела. При этом необходимо помнить о возможной опасности вашего поражения, исходящей от цели, которую вы пытаетесь поразить.

Замена цели – прием, позволяющий игроку изменить намеченную цель. Заключается в нахождении цели, отличной от предыдущей. В качестве новой цели может выступать другой конец датчика. Смена цели должна происходить быстро. Менять цель во время стрельбы не рекомендуется.

4. Способы защиты себя от поражения.

Закрытие датчиков – прием, при котором между бластером противника и вашим датчиком появляется препятствие, не позволяющее поражающему лучу противника достигнуть вашего датчика. Препятствием может быть элемент арены (стенки, столбы и т.д.) либо часть тела игрока. Так же этим препятствием может быть сам бластер.

Уход с линии огня – прием, позволяющий игроку убрать свой датчик с линии стрельбы противника. Таким образом, противник «промахивается».

5. Особенности передвижения по арене.

Избегание открытых пространств – согласно «принципу площади» из открытой точки можно поразить большое количество соперников, но в таких местах игрок наиболее уязвим. Открытые пространства следует пересекать как можно быстрее, находиться в них в течение долгого времени опасно.

Узкий проход – если есть выбор между узким и широким проходом, то следует выбирать широкий. Это следует из «принципа закрытости». В момент прохода через узкий проход игрок не может поменять положение тела, ускориться или резко уйти назад. Его поведение предсказуемо. Тем более, перед проходом игрок видит не все точки, из которых простреливается данный проход. Однако следует хорошо подумать, действительно ли у игрока есть выбор – иногда тактически более правильно идти через узкий проход.

Движение по прострелам – если простреливаемая линия длинная, то бежать по ней не следует (в общем случае). Следует из «принципа площади». Тем более, игрок может перекрывать линию огня своим союзникам.

6. Использование стоек.

Цель стойки – каждая стойка имеет свое назначение, свои плюсы и минусы в различных ситуациях. Есть универсальные стойки, дающие преимущество в большом количестве ситуаций. Некоторые стойки узко специфичны и должны использоваться лишь в небольшом количестве ситуаций. Использование стойки не по назначению (в ситуации, для которой эта стойка не предназначена) может сильно усложнить игру.

Полностью закрытых стоек не существует – любая стойка бьется под каким-то углом. Это следует учитывать как при использовании стоек, так и при игре против какой-либо стойки.

Смена стойки – требует времени, это время должно быть сведено к минимуму с помощью тренировок. Так же касается оживания.

Избыточная закрытость – если игрок закрыт с одной стороны элементом арены, то не следует дополнительно закрываться с этой же стороны с помощью стойки. В таких ситуациях лучше увеличить свою подвижность.

Актуально
Автор статьи:

:: Тухбатшин Талгат ::

Талгат Тухбатшин (Толик) - "профессиональный" игрок (система Quasar Elite), команды MADS, Черти (Москва, РФ).

Контакт: trtuh@mail.ru


| Главная | Энциклопедия | Лазертаги | Лабиринты | Где сыграть? | Лазертаг Бизнес | Советы | Чемпионаты | Форум | Лазертаг клуб | Ссылки | Рейтинг |
О Проекте | Наши баннеры | Реклама Creative Commons License статистика
Content copyright © 2001-11 trutnee.ru
Idea, design, concept © 2000-11 Megaboss
Developed © 2005/07 MetaStudio.com.ua
    Рейтинг@Mail.ru
WWF Russia.