Правила DEMONS

Данные правила разработаны командой DEMONS (Q-Zar, СПб) и легли в основу правил, применявшихся на Большом летнем турнире в Санкт-Петербурге в 2002 году.

(C) 2002
www.qzar.spb.ru

:: Требования безопасности ::

Почти любой инструктаж новичков начинается с привлечения их внимания к крупным предупреждающим надписям, выведенным на стенке предбанника: "не бегать", "никаких физических контактов", "не залезать на препятствия" и "автомат держать двумя руками" (предбанника уже нет, но правила остались :)). По замыслу устроителей Q-Zar данные требования должны обезопасить игровой процесс для самих играющих. Из этих четырех надписей мы прокомментируем три:

1. Не бегать.

Тот, кто знаком с условиями игры, помнит: если вас подстрелили, то у вас 3 сек. на то, чтобы спрятаться в безопасном для оживания месте, если подстрелили вы - 6 сек., чтобы ситуацией воспользоваться. На довольно открытом игровом поле трудно представить и первое, и второе, выполняемое неспешным прогулочным шагом. Конечно же, время от времени (и весьма часто) бегать приходится, несмотря на неудовольствие работников Q-Zar (насколько жестко от вас будут требовать исполнения этого правила зависит от конкретной смены). Однако! Призываем не бегать совсем уж безбашенно. Оборотной стороной медали становится довольно твердое (и не надейтесь на резиновый набалдашник) дуло автомата, двигающееся с суммарной скоростью налетающих друг на друга энтузиастов спринта. Или, если продолжать перечисление угрожающих вам твердых предметов: не успевшие отвернуть с вашего пути препятствия, головы, локти, колени и т.п. Опасность связана даже не столько с бегом, сколько с резкостью движений. Короткий полусекундный рывок навстречу друг другу в обход препятствия, может оказаться даже более болезненным, чем длительный разгон и таран в проходе. Пожалуйста, берегите себя и тех, с кем вы играете.

2. Никаких физических контактов.

Данное правило, в отличие от "№1", не подразумевает исключений. Означает оно следующее:

  • Вы не должны хватать или держать противники за любые части тела или амуниции, включая автомат, мешая ему произвести тот самый роковой выстрел;
  • Вы не должны тыкать в противника автоматом, пытаясь убедить электронику жилета в том, что она пристрастна и совершает большую ошибку, не реагируя на ваши попадания;
  • Вы не должны наскакивать или наступать на противника, физически вытесняя его с занимаемого места;
  • отсутствие блокировок - правило, естественное для футболистов и автолюбителей, теперь распространяется и на Q-Zar: если вы убиты, Вам запрещено активными действиями препятствовать проходу игроков.

3. Автомат держать двумя руками.

Идея заключается в том, что не нужно при стрельбе далеко вытягивать руку с автоматом или тыкать им в сторону противника. При стрельбе одной рукой, это может получаться автоматически. Опять же - чревато травмами. Но! По опыту можно сказать, что на бегу (если ваша цель - скорейшее преодоление расстояния между двумя точками) лучше проигнорируйте это правило и держите автомат одной рукой с дулом опущенным вниз - так будет безопаснее.


:: Джентльменские соглашения ::

Соглашения 4-6 относятся к джентльменскому кодексу, призванному сделать игру честнее и интереснее.

4. Сигнал к началу игры.

Не допускается атака противника или переход на чужую территорию до начала игры, а также запрещается занимать эстакаду или пространство под ней. Сигналом к началу игры становится только начавшийся отсчет времени на установленном в зале табло, а не внезапно зазвучавшая музыка или громогласная команда "игра началась". Пристрелочно-проверочные выстрелы из оружия не должны быть направлены в сторону вероятного противника.

5. Закрытие сенсоров жилета и автомата.

Игрок может принимать в игре любые, даже самые невероятные позы, защищающие его, по его мнению, от ваших выстрелов. Исключения:

  • закрытие сенсора над дулом автомата (!) - грубейшее нарушение правил игры, будучи пойманным на этом нарушении вы можете остаться без желающих с вами сыграть;
  • закрытие сенсоров искусственными предметами: одеждой, намотанным ремнем автомата и т.п.;
  • закрытие сенсоров ладонями (нарушает правило №3 и смешно выглядит на практике);
  • закрытие автомата руками вдоль боковых пластин.

Разрешены и приветствуются: приседания, прыжки, раскачивания - все, что вы сможете придумать, чтобы сбивать прицел противнику и при этом не травмировать (физически) окружающих.

6. Преследование подстреленного противника (проважание).

Трехсекундный промежуток между завершением периода неуязвимости и возможностью стрелять подсказывает нехитрую выигрышную тактику: сесть мигающему игроку на хвост и убивать его снова и снова, не давая ожить. Против такого развития событий вводится соглашение "не преследовать* подстреленного противника на его половине поля**". При этом именно на подстреленном игроке, а не на вас, лежит ответственность за то, чтобы прервать имеющийся визуальный контакт. А вот противника, пытающегося дождаться оживления на вашей территории, вы можете добивать со спокойным сердцем - не базу же ему оставлять! Также вы можете без колебаний добивать противника, пытающегося скрыться на своей собственной базе, потенциально угрожающего вам (после оживления) или остающегося на виду. И, пожалуйста, если вы всем своим видом и поднятым вверх дулом автомата показываете, что убиты, забежавшему в ваше убежище игроку противника, и он не производит по вам законного контрольного выстрела, не нужно, ожив через секунду, стрелять ему в спину. Помните, этим выстрелом вы уменьшаете запас Вселенской Доброты.

* - Не подпадают под защиту от преследованя игроки, остающиеся на месте, где их подстрелили. Даже, если сделав шаг в сторону, они прервали тот самый "визуальный контакт". Преследование подразумевает убегание!!!

** - Важно понимать, что центральное пространство зала (в т.ч. эстакада и закутки под ней), несмотря на пересечение условной, разделяющей половины поля линии, не защищает вас от преследования. Никто не оставит вас оживать сзади, двигаясь вглубь территории противника.

Конечно, джентельменские правила могут нарушаться случайно или намеренно, а также может возникнуть иллюзия их нарушения, когда вы прячетесь от одного игрока, а вас добивает другой (и так, как сейчас помню: четыре раза подряд! Не спешите с ответными мерами адекватного или ассиметричного характера. Помните: то, в чем вы участвуете - всего лишь игра.