Laser Chaser

рус. Лазер Чейзер

Перевод и адаптация материалов:
(С) 2000-07 TRUTNEE.COM
Производитель:
Laser Chaser, Inc.
Адрес производителя:
9137 Roberds Street, Alta Loma, CA 91701, USA
Контактная информация Производителя:
Laser Chaser Europe: Postbus 48, Zwanenburg, NH 1160 AA, Netherlands. Телефон: +31-20-497-0207, Факс: +31-20-497-6945
E-mail и Веб-страница Производителя:
info@laserchaser.com | http://www.laserchaser.com

Laser Chaser, Inc. была образована группой специалистов, стоявших у истоков создания лазертагов, и обладавших огромным опытом в создании и эксплуатации подобных систем. В 1999 году компания диверсифицировала свое производство на четыре направления: собственно, классические лазертаги, Laser Maze, Fast Draw и Bump'n Car . Кроме этого, компания производила и оборудование для лабиринтов. В 2006 году Laser Chaser, Inc. была поглощена голландской компанией MultiMax B.V. (торговая марка LaserMaxx).


:: Laser Chaser Lasertag ::

В свою очередь, в целях дифференциации по потребностям центров с различными бюджетами и требованиями, лазертаги Laser Chaser подразделялись на несколько категорий, при этом, каждая из них могла быть впоследствие усовершенствована до системы более высокой категории.

Первой и простейшей являлась система Tagit System, созданная для малобюджетных и небольших арен. Основным отличием являлось отсутствие жилета, т.е. единственным и основным индивидуальным оборудованием игрока был бластер. В бластере мог монтироваться ЖКИ-индикатор, высвечивающий текущую информацию о статусе игрока. Центральный компьютер мог входить в комплект поставки (по желанию Заказчика). В системе возможны два варианта подсчета очков. Основные преимущества этой системы - демпинговая цена и простота использования и обслуживания.

Более сложным вариантом являлся т.н. Basic System, ориентированная на использование в крупных развлекательных центрах, это уже настоящий лазертаг. В системе используются два сценария игры - Командный и Соло. Количество "жизней" и "выстрелов" также может устаналиваться по двум вариантам (вне зависимости от сценария игры): в первом их количество не лимитировано, во втором составляет 15 "жизней" и 80 "выстрелов". Система рассчитана на игровые периоды продолжительностью по 5 и 10 минут. Бластер снабжен динамиком. В конце игры каждый игрок получает персональную распечатку набранного счета. В целях улучшения технического обслуживания, оборудование снабжено специальной функцией самодиагностики.

Blaster System являлась еще более усложненным вариантом. Эта система уже характеризуется наличием четырех текущих параметров статуса игрока - помимо "жизней" и "выстрелов", добавлено время игры (от 2 до 100 минут) и "мобильный счет" (дает возможность подсчета набранных игроком очков без центрального клмпьютера - счет отображается непосредственно на ЖКИ бластера после завершения игры). При командном сценарии игры используются не только очки, но и система рангов игроков. После завершения игры, все игроки получают персонифицированные распечатки набранных очков. Для усложнения игры, в лабиринте может также применяться т.н. Intelligent Target - интерактивное устройство с программируемыми параметрами.

RTS (Real Time Scoring) System - самая сложная лазертаговская система, выпускавшаяся Laser Chaser, Inc. Основной гордостью производителя в данной системе было наличие 900 MHz радиосвязи с центральным компьютером (причем, не как сам факт ее использования, а в аспекте ее качества и быстродействия; это было одной из новейших разработок, обеспечивающих абсолютно новый уровень игровой радиосвязи). Кроме этого, система может снабжаться и интегрированной системой клубных расчетов при помощи смарт-карт. Этот лазертаг снабжается также чрезвычайно мощным и гибким программным обеспечением, позволяющем корректировать и вводить в игру многие функции, недоступные другим лазертаговским системам.

В RTS System используется уже 14 игровых параметров, наиболее важными из которых являются: "выстрелы", "жизни", "граната" (количество используемых выстрелов при выстреле "гранаты"), уровень заряда (количество заряда, получаемого от зарядной станции), "взрывной" огонь (количество выстрелов при таком режиме), "универсальный" огонь (определяет, может ли игрок поражать членов собственной команды), уровень (определяет, может ли игрок вторично поражаться оппонентом после своей "смерти"), рефлекс (определяет, может ли игрок произвести последний выстрел после своей "смерти"), игровое время (от 2 до 100 минут), задержка старта (время задержки активации бластера перед началом игры - для занятия игроками позиций в лабиринте), "карантин" (определяет время штрафных санкций, наложенных на игрока), "невидимость" (определяет время использования этого режима).

Игровые сценарии принципиально делятся на два класса: с подсчетом набираемых игроками очков и без оного. В первом классе возможны два сценария: Командный и Соло (все против всех; возможен также вариант "продолжающейся" игры - когда игроки постепенно сменяются без остановки игры), во втором классе - три: Tug-O-War (сценарий, при котором при поражении оппонента, он меняет цвет, переходя в команду поразившего его игрока; игра идет на время и побеждает та команда, в которой к концу игры будет больше игроков), Горец (вариация на тему соло, вместо очков у игроков лимитируются жизни - от 1 до 3, при этом побеждает тот, кто последним останется "в живых"), Дракула (в начале игры роль "вампира" исполняет один игрок, если он поражает оппонента, тот также становится "вампиром". При этом, "убить" вампира оппоненты не могут, при его поражении происходит лишь временная задержка, дающая жертве возможность уйти от преследования).

В данной системе используются также как Intelligent Target, так, собственно, и классические "базы". При этом оба типа интерактивных устройств имеют различные типы программируемых настроек (до 4) и связаны с центральным компьютером только при помощи радио.

Срок гарантии на RTS System составлял 12 месяцев.

Система GenX: в феврале 2004 года было представлено оборудование нового поколения, получившее название Generation X. Хотя внешний вид экипировки игрока изменился незначительно, технические характеристики ее были значительно улучшены. Так, в новом оборудовании использовался новый процессор, были значительно улучшены энергетические параметры, добавлена возможность более быстрого апгрейда П/О, изменен ЖК-дисплей (выводимая на него информация стала более интуитивной), внесены эргономические корректировки во внешний дизайн бластера и жилета (см.фото вверху). Кроме того, была полностью обновлена звуковая схема.

Активные устройства лабиринта - помимо классических "баз" и "мин", Laser Chaser производила также достаточно широкую гамму и более сложных в плане дизайна интерактивных мишеней - таких, как "чужие", "космические бродяги", "готические статуи" и "драконы". В соответствии с программными настройками, при их атаке игроком, эти устройства начинают отстреливаться в ответ, при попадании предоставляя игроку либо дополнительный бонус, либо снимая с него жизни, выстрелы и т.д. Так, приведенный на фото 3 "Чужой" при атаке игроком отстреливается двойным лазерным лучом.

С 2004 года Laser Chaser предлагала к продаже также классический внеаренник с весьма стильным "милитари" дизайном (см.фото 4). Изюминкой этого тэга является использование лазерного светодиода в качестве поражающего. Бластер снабжен четырьмя сенсорами поражения и кордом для подключения к головному датчику, динамиками и оптическим прицелом (с возможностью его замены на профессиональный). Существует возможность использования переносного Центрального (управляющего) компьютера.


:: Аттракцион Laser Maze ::

Это лазерный аттракцион, требующий от игрока высокой скорости и точности движений. Сюжет игры: игроку (или команде игроков) требуется пройти через систему защиты, состоящей из лазерных лучей, к цели - таким образом, чтобы не задеть лазеры. В противном случае, срабатывает "сигнализация".

Лазеры монтируютсяв освещенной флуоресцентным светом комнате на подвижных штативах, что позволяет легко менять их конфигурацию и направление по трем плоскостям, создавая своеобразную "паутину". Используя подвижные лазероулавливающие датчики, можно также создавать лазерные лучи различной длины.

Подсчет очков в игре может производится по двум вариантам: по количеству "пересеченных" игроком лучей, либо основываясь на времени прохождения полосы препятствий ("паутины").

Система контролируется центральным компьютером (до 8 лазерных лучей одновременно). ЦК также контролирует звуковое и музыкальное оформление игры, а также в конце игры выдает индивидуальную распечатку с указанием набранных игроком очков и времени прохождения "паутины". Как дополнительный апгрейд, предлагаются также лазеры зеленого цвета и автоматизированные, меняющие направление на разные сенсоры в зависимости от введенной программы.


:: Аттракцион Fast Draw ::

Модернизированная версия классического "стрелялочного" аттракциона, представляющая собой "дуэль" двух игроков, одетых в жилеты с сенсорами. Основным требованием к успеху является хорошая реакция игрока. Выигрывает тот, кто поразит оппонента первым.

Каждый бластер снабжен шестью "патронами"; для перезарядки требуется вложить его в "кобуру". Система производится в нескольких вариантах, различающихся по цене и степени насыщенности спецэффектами.


:: Аттракцион Bump'n Car (Bump'n Tag) ::

Это результат скрещения традиционного аттракциона - арены с электромобилями и лазертага. Игроки передвигаются по освещенной флуоресцентным светом арене на электромобилях, стараясь "попасть" в зеленый луч света, идущий с потолка, и, наоборот, избегая красного.

Каждый электромобиль оборудован инфракрасным эмиттером, постоянно передающим сигнал в сторону потолка, на котором установлены сенсоры. С центрального компьютера оператор может программировать, сколько сенсоров должны быть включены одновременно, и их "отношение" к электромобилям - "враждебное" (когда активен, маркируется лучом красного света) или "дружеское" (маркируется зеленым светом). Сенсоры активируются на определенное время, и позиционирование активных "лучей" постоянно меняется. При пересечении электромобилем "зеленого" луча - игроку начисляются очки, "красного" луча - наоборот. Игроки также могут "выпихивать" электромобили оппонента в зону действия "враждебных" сенсоров. В конце игры выдается индивидуальная распечатка с указанием набранных очков.

Система может быть установлена на любом типе арены, использующей электромобили, так как она фактически только расширяет возможности аттракциона, не задевая фундаментальных функций его управления.