Stunner - марка одноименного американского производителя - Stunner Corporation. Компания занималась лазертаговским бизнесом со второй половины 80-х, что позволило по-максимуму воплотить опыт в собственных разработках, отличавшихся особой точностью программной архитектуры. Оборудование Stunner характеризовалось также максимальным использованием самых передовых технологий, представляя собой лазертаг класса Premium Hi-End.
Производство оборудования было прекращено в 2005 году.
По оценке экспертов, на момент прекращения производства, система Stunner имела наиболее продвинутое программное обеспечение из всех лазертаговских систем.
:: Оборудование ::
В Stunner'e используются три типа жилетов: стандартный - изготовленный из резинопластика (вес 3,4 кг - фото 2) и облегченный (на тканевой основе, вес 1,8 кг); с весны 2003 года выпускалось также оборудование новой версии - 3.0., характеризующееся более продвинутыми качествами. Все варианты жилетов весьма комфортны и могут настраиваться под игроков различной комплекции. Все управляющие компоненты надежно скрыты внутри жилета, что предохраняет их от поломок в процессе игры. На жилете находится 8 датчиков поражения: 2 на груди, 2 на спине и по 2 на плечах + 1 датчик на бластере; на жилете версии 3.0. количество датчиков увеличено до 21, при этом 5 из них снабжены вибробатареями.
При поражении игрока начинают мигать сетодиоды, ассоциированные с конкретным датчиком поражения, что позволяет наглядно продемонстрировать, куда именно игрок был поражен. В дополнение к миганию светодиодов, при поражении включается также вибробатарея. Светодиоды имеют три режима цвета: красный, зеленый и желтый, что используется для разделения игроков на соответствующие команды; в версии 3.0. цвета светодиодов могут имитировать любой цвет спектра, и задаются пользователем.
Тип используемой аккумуляторной батареи - NiCd, но, по желанию заказчика, могли устанавливаться и более мощные NiMH батареи (версия 3.0. комплектовалась NiMH батареями даже в стандартной комплектации). Полностью разряженная батарея заряжается менее чем за 4 часа; процесс подзарядки осуществляется непосредственно на стойке для оборудования, куда жилеты вешаются после игры.
Связь с центральным компьютером осуществляется по радио, на частоте в 900 Mhz либо в 2,4 Ghz (в версии 3.0; это в 15 раз быстрее, чем в предыдущих версиях). Устройство радиосвязи расположено на тыльной стороне жилета. Это позволило исключить станции перезарядки и достигнуть постоянной связи с центральным компьютером в режиме реального времени.
Звуковые чипы, расположенные в плечах жилета и в бластере, обеспечивают более 8 минут высококачествееных звуковых эффектов и голосовых сообщений. Причем, администрация арены может использовать как стандартные звуки/сообщения, так и создавать свои собственные - чип, размещенный в бластере может запомнить 16 уникальных звуковых эффектов, а чипы жилета - тысячи.
Бластер оснащен сверхярким красным лазерным диодом класса II, абсолютно безопасным для здоровья игроков. В целях повышения безопасности, бластер может программироваться на удержание двумя руками. Дальность эффективного поражения - более 30 м. Уникальной особенностью оборудования Stunner является возможность ручной корректировки толщины поражающего луча - так, более сильные игроки могут использовать в игре более тонкий луч, что существенно усложняет поражение оппонентов.
На тыльной стороне бластера находится ЖКИ-дисплей, показывающий игровую статистику: количество оставшихся выстрелов, количество оставшейся энергии, очки и различные сообщения о статусе игрока; в версии 3.0. дисплей является графическим, что позволяет отображать не только текстово-цифровую информацию, но и графику. Система, используемая в Stunner'e позволяет при поражении игрока указывать не только номер поразившего его оппонента, но также и его имя. Аналогично, на дисплее высвечивается информация о том, кого поразил игрок. Для удобства чтения информации, во время игры дисплей постоянно подсвечивается.
На схеме справа (фото 3-4) цифрами и буквами обозначены: 1 - датчик поражения и вибратор (на жилете); 2 - звуковой чип на 6 минут; 3 - светодиоды; 4 - ремень; 5 - динамики; 6 - устройство радиосвязи (900 МГц; находитя с тыльной стороны жилета и на данной схеме не показано); 7 - аккумуляторная батарея (находится с тыльной стороны жилета и на данной схеме не показана); 8 - крепление ремня бластера; 9 - ЖКИ-дисплей; А - звуковой чип на 20 секунд; B - контакт зарядки; C - оружейный селектор; D - лазерный диод (маркер); E - инфракрасный излучатель.
Для обеспечения взаимодействия игроков с ареной в Stunner'e используются, в первую очередь, интерактивные мишени (фото 5). Каждая мишень содержит 40 мультицветных светодиодов. Мишени полностью контролируются центральным компьютером, а их интеракивность позволяет включать различные режимы освещения арены и звуковые спецэффекты в ответ на взаимодействие с игроками. Перед игрой могут программироваться различные сценарии ее поведения.
На мишени располагаются 8 индикаторов поражения - 4 синего и 4 желтого цвета - используемых для обозначения текущего статуса во время игры. Инфракрасный датчик поражения находится в центре. Мишень также снабжена двумя поражающими излучателями, что позволяет ей отстреливаться от игроков в определенных ситуациях. Возможно также подключение трех внешних излучателя поражения, которые могут монтироваться в лабиринте на расстоянии до 12 м от мишени.
Мишени также снабжены специальными устройствами согласования, обеспечивающими по желанию заказчика ее взаимодействие с модулями специальных световых и звуковых эффектов, дымомашинами и автоматическими дверями-шлюзами. Возможно также подключение дополнительных специальных устройств - таких как датчики движения, кнопки, сканнеры и т.д. - для этих целей на мишени размещены 8 цифровых разъемов.
Мишени снабжены восьмиминутными звуковыми чипами, аналогичными используемым в жилетах, и выходами для подключения звуковых усилителей и отдельных динамиков. Мишени могут быть полностью интегрированы в систему спецэффектов лабиринта. К контроллеру одной мишени может быть подключено до 250 контроллеров спейэффектов, точно так же, как и все мишени могут быть подключены к единому контроллеру. Обычно, в лабиринте устанавливается до 3 контроллеров, что позволяет подключать соответственно до 750 устройств. На схеме (фото 5) обозначены: 1 - гнездо подключения напряжения (12 В), 2 - радиопередатчик (опционно), 3 - гнезда подключения информационных соединений, 4 - коннектор, 5 - выход на аудиосистему, 6 - эмитторы и коннекторы, 7 - светодиоды, 8 - ИК-сенсор, 9 - дисплей, А - ИК-эмиттеры, B - звуковой чип, С - восемь цифровых входов.
Особым же хитом оборудования Stunner является, безусловно, бластер-робот (фото 5). Он монтируется в лабиринте и может как поражать игроков, так и быть пораженным в ответ. Изюминка этого устройства состоит в том, что оно может дистанционно контролироваться не только центральным компьютером, но и посетителями арены, находящимися в зале ожидания! Во втором случае, посетители используют специальный терминал с джойстиком для точного прицеливания либо электронным шлемом виртуального управления и монитором, на который выводится реальное изображение текущей мишени бластера-робота (фото 6).
Функционирование бластер-робота обеспечивается полностью совместимым контроллером спецэффектов. Устройство снабжено лазером-маркером, аналогичным используемому в бластере игрока (635 nm). По желанию заказчика, цвет маркера мог быть изменен на зеленый (535 nm).
Возможность управления бластер-роботом может предоставляться как на все игровое время, так и на отдельные временные периоды, что позволяет администрации арены по своему желанию сделать использование этого устройства платным для посетителей-неигроков.
В версии 3.0. было добавлено оборудование абсолютно нового типа - Player Location Tracking System (PLoTS), отслеживающее положение игроков в лабиринте. Создание этой системы позволило вывести на новый уровень игровые сценарии и добиться существенного усложнения игры. Система может использоваться как в одно-, так и во многоуровневых лабиринтах. При помощи расположенных на арене устройств-локаторов, система отслеживает передвижение игроков по лабиринту (данные с локаторов передаются на Центральный компьютер, который генерирует карту лабиринта с положением каждого игрока в режиме реального времени). Виртуальная карта транслируется на дисплей, расположенный в зале ожидания, причем выстрелы игроков также автоматически показываются на ней. Реализация этой системы позволила ввести в игру новое устройство - "Радар".
Версия 3.0. также оснащалась переносным игровым контроллером (Marshal) нового поколения, оснащенным сенсорным дисплеем, работающим в ОС MS WindowsXP, поддерживающим радиосвязь с центральным компьютером на частоте 2,4 ГГц и позволяющим администратору изменять практически все игровые настройки непосредственно из лабиринта во время игры.